El emprendimiento entorno a la industria de los videojuegos

Dentro del formato Creative Summit con el título VR/AR Videojuegos: La nueva plataforma del emprendimiento, el conferencista Mario Valle, quien   es considerado uno de los pioneros en la industria de videojuegos en Latinoamérica y un mentor activo, inversionista ángel y facilitador de inversiones en empresas regionales de innovación tecnológica. Con más de 20 años de experiencia en la industria, Mario se especialista  en temas de negocios, emprendimiento, videojuegos y nuevas tecnologías, mismas que se imparten en diversos eventos académicos, foros de negocios, exposiciones de videojuegos y tecnología, así como en medios de comunicación.

A continuación, Mario Valle presentó algunas oportunidades de  inversión y de emprender en los videojuegos

 

Masa de oportunidad

La industria de videojuegos actualmente es aproximadamente 180 mil millones de dólares, es más que la música y el cine juntos y se perfila ser una industria de 300 mil millones de dólares en los próximos 5 o 6 años y el emprender en una categoría que tiene tal masa sobre todo se toma en cuenta que América Latina presenta el 3% de todo este número cuando otras regiones del mundo como el Sureste Asiático representan el 6% y México específicamente tiene el potencial y el volumen de ser lo doble que es ser ahora. Es una manera de inversión y de emprendimiento.

Los tres cuartos

“En mi caso, llevo 20 años trabajando en la industria, nosotros tenemos un fondo de inversión pero específicamente dedicados a videojuegos, Esports y a Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (AR) estamos convencidos que en los siguientes diez años, la plataforma se va a renovar por el lado de la revolución de las PC’s, internet que se montó en las PC’s y ahora viene (RV) y (AR) y parte de Realidad Aumentada se va a montar en esto y vamos a tratar de traer una computadora con alto poder contigo y un display que pueda interactuar contigo”, detalló el experto.

De eso se trata la siguiente revolución y es importante tanto emprendedores, desarrolladores independientes como inversionistas se pongan las pilas alrededor de lo viene y no intenten tratar de imitar modelos de negocios y plataformas que ya están de salida.

 

“Como inversionista, las oportunidades de emprendimiento de corto y mediano plazo en México y América Latina se dividen en tres cuartos: el primero game DEV Room; el desarrollo de contenidos de videojuegos independiente,  VR/ AR Room Realidad Virtual y Realidad Aumentada y el tercero ESports Games”, explicó Valle.

 

Crecimiento en la industria de los videojuegos

El futuro de la categoría de videojuegos es no prometedor o brillante, sólo va a crecer ya que para el 2025, es probable que la industria de videojuegos será de 300 mil millones de dólares y México tiene el potencial de participar activamente.

 

La oportunidad es el riesgo

“El riesgo es que independientemente del mercado de Estados Unidos, todos están en que si se desacelera o si hay recesión o vuelven agarrar impulso, dicen que se nos vienen 20 años de crecimiento pero hay quienes dicen que se viene una caída monumental y si se cae el mercado, la oportunidad de emprendimiento, te vas a los ejemplos de 20 Century Pictures, Warner Brothers, Cartoons, Apple o Uber fueron formados cuando el mercado estaba en el piso. Y espero que se caiga pronto porque será barato tanto emprender como invertir”, declaró Mario Valle.

Posteriormente, la conferencia se mencionó  algunos mitos y realidades sobre los videojuegos

  • La edad

 

La realidad es que los adolescentes que juegan videojuegos están mejor preparados para enfrentar los retos escolares que se les presenta de acuerdo a los estudios que se han realizado en los últimos diez y quince años en términos científicos. También los videojuegos  ayudan a mejorar las capacidades cognitivas y tener una mejor preparación para manifestar muestras del rendimiento.

  • Los video jugadores vs video jugadoras

Los video jugadores  a nivel mundial son mujeres que son mayores de 18 años son un grupo mayor que los hombres menores de 17 años y ellas crean mayor valor para sus equipos.

  • El índice de criminalidad

Los índices de criminalidad no están relacionados con los videojuegos y menos en un país en Estados Unidos, los video juegos no son los causantes de la violencia.

Finalmente la recomendación del experto para los desarrolladores fue: “desafortunadamente las escuelas de animación y videojuegos son tres en el mundo, son inaccesibles y caros; los desarrolladores tienen que aprender  lo básico.”

Laura Cruz

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